那些幸運抽中9月26日王者榮耀亞運會決賽門票的觀眾,正在向杭州電競中心湧來。
電競專案,是亞運會唯一一項需要以抽籤購票的競技專案。
比賽開始前一個小時,電競中心門口的等候者們開始入場。兩位年輕的coser(角色扮演愛好者)儘管未抽中門票,仍然決定留在電競中心門口,通過觀看電視轉播度過難忘之夜。
2023年9月25日,杭州亞運會電子競技專案王者榮耀亞運版半決賽,央視體育和CCTV5+頻道對比賽進行轉播,這是央視首次轉播亞運會電子競技專案比賽。
coser亦楓同時是一名同人畫手,她選擇這份工作就源自對電競的興趣。「自從(電競)入亞,我就開始一直解釋(電競)。」亦楓對南方週末記者說,三天前,她和父親一起觀看了亞運會開幕式,當電競選手入場,她還興奮地指給父親看。
王者榮耀的比賽由紅、藍兩隊參與,每隊5人,兩隊在王者峽谷地圖展開團隊合作和競技對抗。coser陸知安聊起,在她身邊,包括參加青訓的男性朋友,對女性玩家的競技實力存在偏見,這令她產生了「證明」自己的想法。通過觀看職業選手的電競賽事,她學到一些比賽戰略和技術,由此提升了段位。
一位80後男性觀眾2006年因為《DOTA》開始關注電競賽事,《DOTA2》是杭州亞運會電競專案之一。他也是足球迷,向南方週末記者談起兩者相似的團隊性和競技性,尤其是在比賽決勝時刻絕地翻盤帶來的悸動。進場時,他對比賽結果充滿信心。
9月26日晚,杭州亞運會電子競技王者榮耀亞運版本決賽,中國隊2比0戰勝馬來西亞隊,拿到亞運會歷史上首枚電子競技專案金牌,並計入中國獎牌榜。本次參賽的31位中國選手,平均年齡24歲左右,累計比賽場次超過11000場,已經拿過六十多項各類賽事的冠軍獎盃。
這幾乎是一場沒有懸念的比賽。現場的歡呼聲在中國選手出場時達到頂峰,他們來自比對手更職業化的聯賽和俱樂部。加油的聲浪伴隨著比賽中的每一次「進攻」。決賽第二局,中國隊甚至更換選手,並且更加乾淨迅速地推平了對面的「基地」。
這是亞運會電競的第一個決賽夜,分出勝負之際,杭州電競中心場館內的熱情似乎還沒來得及充分釋放。
數字時代的體育運動
電子競技有至少四十年歷史。1980年,美國紐約舉辦的「國際『太空侵略者』」大賽,被認為是世界上第一個正規的電子競技比賽,當時的冠軍得主後來成為一名電子遊戲程式員。千禧年後WCG(世界電子競技大賽)的開辦,使得Esports,或者說「電子競技」,開始成為國際化賽事。
廣州體育學院休閒體育與管理學院院長、博士生導師王曉東告訴南方週末記者,原始社會,人們已經發明跑步、游泳等體育活動;農業社會,人們有了騎馬、弓箭等活動;工業社會,人們開始騎自行車、賽車等;「數字時代一定會以數字作為工具,出現新的體育運動」。
2023年2月16日,在廣州圖書館舉行的「亞運TALK·廣州站」活動中,杭州亞組委宣傳部部長、杭州市委宣傳部副部長許德清曾回應南方週末記者關於電競的問題。許德清認為電競是一種年輕、團隊、創新的文化,「電競和遊戲是不同的,電競被定義為智力的較量,和象棋、圍棋一樣是智力的比賽」。
在杭州亞運會的四十個競賽專案中,與橋牌、國際象棋、圍棋和象棋一起,電子競技被歸為「智力專案」。「世界腦力競技聯盟」曾將「腦力競技」定義為「一種體育或遊戲,關聯著參與者的心智能力,而非他們的身體優勢」。
北京大學體育教研部副教授、碩士生導師亓昕回憶起二十年前的一幕。2003年,國家體育總局將「電子競技」列為我國第99個正式體育專案。當時,電競還是新鮮事物,她和學生們在課堂上去探討「電競到底是不是體育」。反對者占了絕大多數,實際上,不只是電競,包括棋類專案,這些專案缺乏身體的運動,在當時也不太能被接受為「體育」。
最近十年,亓昕明顯感覺到外界對體育和電競的認知發生了比較大的變化。北京大學有學生組織的電競協會,參與的學生越來越多。據亓昕觀察,這些學生的個人能力均得到發展,如思維能力、反應能力、大局觀、意志力以及團隊精神等。
幾年前,她在一次活動中認識了一位前電競職業選手,聽選手聊起比賽和訓練,對電競的印象逐漸改觀。「除了天賦之外,還要進行後天的艱苦訓練。」亓昕說,當選手在比賽的那一刻,與傳統體育運動員是一樣的,眼前別無他物,只有賽事,哪怕遇到身體、精神上的困境,那一刻也會全力爭勝。
「人們逐漸意識到,競技性也是電子競技的核心內容。」亓昕對南方週末記者列舉,「一場比賽中,身體和心理哪些會提升,會有哪些負面的東西出現?如何在電競比賽中激發團隊熱情、創造力,培養不服輸、不氣餒、頑強拼搏的體育精神?這些都是重要的研究課題。」
亓昕認為,如果電競選手能夠像其他體育領域知名運動員那樣取得一定社會知名度和認可度,他們未來甚至也可以參與高校教學工作。
不同於國內傳統體育專案,電競專案賽事一直由遊戲廠商、電競俱樂部等自下而上推動:電競遊戲出現,俱樂部入場,直播平臺興起,賽事逐步完善,最終走入亞運。
當初電競入亞的消息傳來,王國基感覺「有點兒突然,但並不意外」。王國基是中國文化管理協會電子競技工作委員會會長,他解釋,儘管電子競技從網路遊戲發展而來,但與遊戲有較大差別:「網路遊戲和電子競技、愛好和職業化,要清醒地有所認識,而且要明確區分開來。不是說今天杭州舉辦亞運會,7個電競專案成了正式比賽專案,就把網路遊戲全面背書了。」
「我們在做一件嚴肅的事情」
行業人士認為,此次電競入亞,將把電競行業帶入更為規範化的方向。
亓昕告訴南方週末記者,「打電競」和「打遊戲」的區別,在於「體育規則」。電競需要遵守嚴格的體育規範,這些規範被亓昕稱為「邊緣和界限」,用來保證電競的有序和可控。
參與亞運會電競專案的工作人員孫競介紹,電競專案正在逐漸變得「嚴肅」,比賽形式和規則構建均向傳統、正規體育專案靠近,「這對於很多廠商的賽事團隊來講,是很大的挑戰」。為了適應亞運會的賽事規則,一些電競專案賽程發生轉變。比如,原來決定勝利的五場比賽縮減為三場。至少提前三個月,電競選手就要開始封閉性訓練並執行飲食計畫,以確保通過興奮劑檢查。而這些在聯賽中還是難以想像的。
規則確實更細緻了。孫競介紹,2006年,電競管理規則一共約五千字;到了現在,最新的一版規則,已有大約12萬字。「比賽的流程、各種犯規的情況、各個專案的細則都拆得很細了,」他對南方週末記者說,「距離足球籃球規則還有很遠的距離,但是和一些傳統專案的規則已經比較接近了。」比如比賽時間開始的確認,「規則裏寫比賽開始5分鐘之內,如果觸發了不可修復的bug要重賽」,行業內就此討論了很長時間,才確定從哪一刻算「比賽開始」。
相較一些傳統體育專案對運動員年齡的寬鬆要求,比如本屆亞運會,13歲小將崔宸曦奪得滑板女子街式決賽冠軍,行業對電競運動員的年齡要求更高。例如,浙江省電競協會要求,要滿足註冊電子競技運動員條件,必須年滿18周歲、完成九年義務教育並獲得全日制初中及以上畢業證。
南方週末記者探訪杭州LGD電競俱樂部,俱樂部經理馬賽介紹,他們不會考慮未成年人成為選手。電競選手的職業年齡在18歲-25歲,這意味著成為職業選手的機會稍縱即逝。
俱樂部專業測試往往會勸退許多懷有電競想法的年輕人。該測試通過電腦端和器械端,考驗人的反應、暫態記憶和手眼腦協調等能力。多輪測試中,悉數通過的只有六人,但是進入青訓隊伍後,依然難關重重。從青訓到二隊的淘汰率為67%,二隊到一隊淘汰50%。一些青訓選手半年內無法證明自己可以參與更高級別的賽事,就會離開俱樂部另尋去處。
LGD電競俱樂部CEO潘婕介紹,人才選拔有非常詳細的評估體系,不僅僅考察線上的實操表現,還有線下麵試,評估其現實的心理狀況等。
孫競告訴南方週末記者,一些電競專案與傳統體育如出一轍。比如FPS(第一人稱射擊)遊戲,他注意到,選手需要完成一定量的傳統體育鍛煉,訓練肌肉反應速度,其中還引入了「熱身」的概念。一些高強度比賽從早打到晚,如果沒有這方面基礎,很容易出現體力不支的情況。
應舜潔是上海市電競教育培訓工委會副主任,從事電競教育多年。他告訴南方週末記者,電競行業一直關注傳統體育行業,包括賽訓體系、管理都在向傳統體育學習,「關注選手的心理健康、傷病管理、作息日常、身體機能等,這些都是傳統電競沒有的東西」。他提到,過去「網吧式」的模式顯然是不健康的。
潘婕說,電競比賽能夠得到大的發展正是借鑒NBA等成熟體育聯賽的賽事規則、轉會規則、工資帽等。但是在借鑒過程中,傳統體育規則總有「水土不服」的情況,尤其是服務於線下的規則如何適應線上,「最開始所有的規則都是純競技的,後期包括一些商業條款的規則也逐漸納入俱樂部體系之內」。
「我們為什麼要有這麼多人組織,有媒體運行中心、運動員村、媒體村、場地的競賽團隊、裁判團隊,因為我們在做一件嚴肅的事情。」孫競說。
高強度身體運動,電競的未來?
2023年9月6日,國際奧會宣佈成立國際奧會電子競技委員會。
「我們相信虛擬體育有助於推廣卓越、友誼和尊重等奧林匹克運動核心價值觀,」國際奧會主席巴赫表示,「它們可以激發全球年輕人參與體育活動,擁有積極健康的生活方式。」
值得一提的是,巴赫將電競分為三類:第一類是虛擬現實體育運動,其中有身體運動,參與者的身體面臨(高強度)運動和挑戰;第二類涉及按照國際單項體育聯合會規則進行的電子競技比賽;第三類則是更廣泛的電子競技。國際奧會優先考慮的是第一類入奧。
廣州體育學院是中國最早開辦電競專業的公辦本科高校。王曉東認為,電子競技分為有身體運動的競技和非身體運動的競技,虛擬體育指的是前者。他以模擬賽車舉例,使用賽車模擬器的運動強度跟實際賽車並無太大區別。他們曾經舉辦關於模擬賽車的比賽,參加比賽的孩子個個「精氣十足」。
王曉東提倡巴赫所說的虛擬體育,他向南方週末記者介紹,學校的電競課程首先要學體育,並且生源也是傳統的體育生。他同時提到這些專案的困難度,目前來看,虛擬體育的市場競爭接受度不算太高,青少年基礎相對較弱。
相對於虛擬體育,《FIFA Online4》《王者榮耀》《英雄聯盟》等非身體運動的電子競技賽事,顯然在市場上有更高的接受度。杭州亞運會的電競專案,實際上容納了兩個方向,其中既有前者這樣的虛擬體育專案,也有後者這樣的熱門電競專案。
南方週末記者瞭解到,目前國內俱樂部的投入仍然在後者,而非傳統的虛擬體育專案。潘婕分析,一個俱樂部的投入專案需要考慮用戶基數、市場情況、聯賽體系、賽事的觀賞性等,目前來看,虛擬體育的發展相對受限。
王國基2023年6月參加了在新加坡舉辦的奧林匹克電競周,他有一個很深的感受。在新加坡舉辦的比賽裏,其中9項是虛擬體育專案,例如需要肢體參與的射擊、跆拳道、舞蹈遊戲等。「電子設備不斷進步以後,人類在現有環境下,電子競技,特別是虛擬體育成為一種新的運動形式,這個是非常積極健康的,也是未來有很廣闊的發展前景的。」王國基認為,人類進入數字時代,會有一些新的運動形式誕生,而且可能遠遠超過傳統的體育運動形式。
長期以來,人們認為非身體運動的競技存在一些問題,比如缺乏鍛煉的久坐不符合健康精神,同時帶來的沉迷隱患也加劇了外界的擔憂。不同於傳統體育專案,電競專案很可能受到遊戲版權商的影響,這也增加了人們對公平性的懷疑。
亓昕告訴南方週末記者,如果電競未來只是在原來遊戲的基礎上去做一個休閒娛樂活動的話,走向會很受限制:「如果未來我們的電競還只是一種智力的挑戰,我覺得可能會越走越窄。電競未來選擇的方向,是向體育方面發展,而不僅僅基於遊戲。」
產業的盡頭是文化
在十八年的相關從業經歷中,潘婕認為,電競行業的發展始終是一個「循序漸進」的過程。其繁榮離不開龐大的用戶基礎,尤其是年輕人的熱情。
與過去的「正名」不同,電競職業化後,「勸退」反而成了重要的事情。「很多孩子是拿電競當打遊戲的藉口,實際上他們既缺乏天賦,又不夠努力」。
2018年,電子競技入選雅加達亞運會表演賽,中國代表隊取得了兩金一銀的成績。2019年4月1日,人力資源和社會保障部、市場監管總局、統計局正式向社會發佈了13個新職業資訊,其中與電競行業相關的新職業有電子競技運營師、電子競技員兩項。
那時候,應舜潔能感受到2018年雅加達亞運會和一系列國際賽事對電競行業帶來的改變。2018年上半年招聘從業人員,「大多數過來的人都不知道電競是幹什麼的,水準也參差不齊」。應舜潔詢問他們關於電競的認識,得到的答案往往就是與遊戲掛鉤。下半年開始,應舜潔收到了更多的簡歷,包括一些傳統體育從業者也開始加入。
應舜潔說,電競人才缺口巨大,「要求從業者既瞭解電競的行業規則,又具備良好的職業技能素養,這在2018年之前是很困難的一件事」。
雅加達亞運會四年後,《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年中國電競產業收入1445.03億元,電競人口規模約4.88億,全年舉辦電競賽事108項。
杭州亞組委執行秘書長、杭州市副市長陳衛強在接受媒體專訪時坦言,電競「入亞」更加長遠的考量在於產業——通過電競「入亞」,帶動杭州及整個中國電競產業的發展。
「從遊戲的策劃、開發到運動員的訓練、賽事的組織,還有直轉播解說評論,以及大數據的統計,整個電競產業鏈非常長,內容非常多。」王國基對南方週末記者說,除了標準化、職業化、國際化,產業化也是非常重要的。受國家人社部委托,電競委員會制定了電子競技員國家職業技能標準,編寫的相關教材也即將出版。
潘婕所在的俱樂部曾與法甲足球俱樂部巴黎聖日爾曼合作,她對南方週末記者說,當她來到聖日爾曼主場,發現人們不一定去看足球賽事,但是一定會去俱樂部周邊參觀,這幾乎成為一種城市文化,這給了她很大觸動。
中央電視臺體育頻道2004年的一檔電視欄目《電子競技世界》中,有一期,欄目組編了一個情景劇。劇中,主持人前往葡萄牙報導歐洲杯,臨行前做了一個奇怪的夢:一些FIFA足球和實況足球的遊戲玩家,竟然成了歐洲杯16個國家隊的主教練……
這是一個來自二十年前的「預言」。2023年杭州亞運會,包括《FIFA Online 4》在內的八個電競專案已經是亞運會正式競賽專案,9月24日至10月2日,杭州亞運會電競比賽共將產生7枚金牌。
(張銳/文)
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