非博彩產業或失之東隅收之桑榆 陳觀生

澳門隨著博彩業的崛起,經濟結構發展成以博彩收入為主的模式,傳統產業日趨困難,存在著結構性的隱患。縱觀世界各地,如何讓一個以博彩收入為主的都市轉變為一個多元化行業的都市確實是一個充滿挑戰性的問題。如何使澳門產業結構多元化,實現產業升級,在蓬勃發展的全球高科技城市中佔有一席之地,變得刻不容緩。近年,隨著電子遊戲,人工智慧的發展對經濟、社會的影響力不斷壯大。其中非博彩類電子遊戲,例如電子競技興起,已經超出傳統的想像,澳門在此方面似乎並未落後,未來或者成為本澳產業轉型的好選擇之一。

澳門電子競技建立適合自己的模式

4月15日,澳門電子競技總會舉行成立暨就職典禮,全國政協副主席何厚鏵、中聯辦副主任孫達、社會文化司司長譚俊榮等出席,場面盛大。

值得關注的是,澳門電子競技總會會長由何猷君擔任,他是澳門賭王何鴻燊的兒子,如今在娛樂圈知名度不亞于一線明星,與超模奚夢瑤緋聞不斷,他本人畢業于麻省理工學院並且還是數學精英,多次被邀請參加「世界數學競賽」,連續兩年在「世界數學測試」邀請賽中獲獎,憑藉高人氣與好形象也成為澳門電子競技總會的最好形象代言人。

會長何猷君說,澳門具備各種與國際接軌的獨有優勢,應進一步明確將電競事業發展至國際水準,透過電競賽事、交流、學習考察、會展、座談等活動,提升澳門於國際的形象,將澳門打造為亞太區電子競技培訓中心及競賽平臺。

他承諾,澳門電子競技總會定擔負起國內與國際的電競事業對接責任,推動電競賽事、賽制、基建、人才、管理、經濟等發展,打造本澳門電競事業良性生態圈,為電競從業員諦造卓越的就業條件,組建代表隊爭奪國際賽事殊榮,為澳門爭光,推動電子競技成為奧運比賽項目。

有報導稱,這位「明明可以靠顏值,卻處處都在拼實力」的「非典型富二代」如此高調殺入電競產業,出乎許多人意料之外,但若對何猷君深入瞭解,卻又在情理之中。

與其他大多以「玩票兒」心態參與電競的娛樂明星不同,何猷君在電競產業的願景更富野心也更有戰略意義,儘管學業繁忙,但他從小就是一個精通各類電子遊戲的「Player One」,學成歸澳後,積極投身於電競產業,舉辦了澳門首場大規模電競賽事,讓澳門在電競領域實現了從0到1的突破,進一步的豐富了澳門的旅遊資源,也起到了連接國內外頂尖電競、遊戲企業的橋樑作用。牽頭成立澳門電競總會,對於粵港澳大灣區互聯網產業鏈,是極為重要的一環。

有內地傳媒指,澳門電子競技總會成立標誌著電競產業已經融入港澳主流社會,坐擁騰訊等中國最新銳商業力量的粵港澳大灣區電競生態正在走向成熟。本地新生代精英的高調入局給大灣區電競產業鎖定了一個光明的未來,在地利人和的呼應下,很有可能在不久的將來比肩上海,成為中國新的電競中心,何猷君與他的Victory 5俱樂部將成為其中最重要的一股力量。

電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

據內地傳媒揭秘,在內地,近年湧現了一批以「富二代」為主的電競俱樂部,他們就如雨後春筍一般,層出不窮。正是這些「好玩」的年青人,把電競轉化為產業,使中國電競從黑暗中新生。一些著名的內地「富二代」組建的電子競技戰隊,在世界電競比賽中也取得了顯著成績。如此戰功赫赫的國內電子競技俱樂部,已經深刻的影響到了人們以及大家對電競的態度與認知,使得電競這項產業正在不斷的被開拓。近年來由於國家相關政策的開放,以及人們對電競的認知上升和電競迷群體的數量增加,再加上這些有錢的富二代對電競事業的傾情投入,使得國內的電子競技俱樂部如魚得水般的得到了發展。2016年4月據國外多家媒體報導,電子競技在2020年東京奧運會屆時將很有可能成為正式項目。如果這變為現實的話,相信電子競技會像籃球足球那樣被大眾和社會接受。

荷蘭市場研究公司Newzoo發佈的一份有關電子競技市場的前瞻性報告。報告指出2017年,全球電競觀眾將達到3.85億,其中電競愛好者人數為1.01億;全球電競市場的總收入規模將達到6.96億美元,且將在2022年翻番達到15億美元 – 電子競技並非「非主流」,它所創造的市場價值日漸趕上傳統體育項目,並且隨著技術的更新反覆運算,具有無限的發展潛力。

不過,目前本澳電競從業者尚未建立適合自己的模式。以賽事模式,看來這種想法不太實際。以遊戲為資源辦賽盈利,似乎是一種不可複製的模式。因為現在電競遊戲的版權主要還是在大的網路營運商以及較權威的網站手中,而他們與真正意義上的電競公司之間的合作,因為利益關係不可能很長久。現在內地以電競為主業的公司,大多數想走的還是通過替遊戲商推廣遊戲,從而達到讓自己的品牌在業界擁有廣泛的認知度,最後推出自己的網頁遊戲的目的。

何猷君在一個內地傳媒專訪中表示,創辦猷君電競(澳門)這樣一個本地公司,目的就是希望能夠在澳門當地把電子競技推廣開,一開始會選擇舉辦一些大型的賽事來作為切入點,去年MDL國際經營邀請賽正是實現了澳門線下賽事從0到1的第一步,之後我們也會舉辦更多更大型的賽事和項目,結合周邊業務讓澳門可以像國內許多城市一樣擁有自己的電競館、賽事體系等等,最終打造出屬於澳門一套完整的電競生態。

不能簡單從字面理解電競專業

雖然還是一項並不成熟的產業,但電競卻在製造驚人的產值,創造了許多就業機會。比如一項熱門的電競遊戲會催生以下幾種職業:網路銷售人員、電競視頻的製作者(視頻點擊率超百萬的製作者,即便不加入任何遊戲公司每年的收入也非常可觀);充當相關電競的解說(這方面的從業者大多從中國電競職業選手轉型而來)。

當然,以上列舉的僅僅是個體性質的從業者,而以電競為平臺的相關傳媒收入也非常可觀。現在電競還沒有在電視上解禁,全國以電競為主體的電視臺只有很少的幾個收費頻道而已。但據瞭解,這類電視臺已經實現了盈利,沿海某電視頻道一年的收入已經超過2億元,電競在傳統媒體上巨大的經營潛力由此可見一斑。

作為一項體育運動,電競與遊戲有哪些區別?對於這個問題,一般人估計很難給出準確的答案。其實這裡面有一個很簡單的評判標準,那就是較量的雙方是否堅持體育競賽中的公平原則,即對戰的雙方,無論是職業的還是業餘的,是面對面的還是在虛擬的網路上,是否在一個真正完全平等的條件下對戰。

從這個角度來說,很多打著電競名頭的遊戲並不符合規定,因為人民幣玩家和非人民幣玩家之間有巨大的差距,勝負的決定因素也不是電競所提倡的微操作。從這個角度來說,對電競或者對遊戲的規範化、標準化管理,是讓外界認可電競是體育運動的最基本途徑。

當然,電競要想獲得認可,更重要的一個前提是,電競業能有一個非常好的前景,比如電競相關產品自身品質的提高,大量的就業機會,更為龐大的產業效益等等。從這一點來看,中國包括澳門的電競目前仍處於起步階段,電競主打產品多是從國外直接引進的,或者引進後融入中國元素進行改裝。現在真正在業界獲得認可的只有一兩款產品而已。這種現狀必然會阻礙電競產業的發展,從而引發諸多懷疑的目光。

近年來,電子競技行業在中國飛速發展,一份《中國遊戲產業報告》顯示,2016年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6億元。巨大的市場規模使得電競相關人才的需求也不斷增大,也逐漸改變甚至顛覆了傳統對電子競技的理解,有內地高校因此開設電競專業,培養高素質的應用技術人才。

據《2016年中國移動電競行業報告》顯示,和其他傳統體育項目相比,擁有遊戲和社交天然屬性的電競與互聯網的聯繫最為緊密。因此,作為新興產業和體育專案,電子競技和傳統體育專案相比有著更廣闊的市場和附加價值,這意味著電競行業對專業人才的需求是巨大的。

自教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業目錄,確定了包括「電子競技運動與管理」在內的13個增補專業以來,目前全國已經有越來越多的高校開設電競相關專業。每一個新增專業,都是通過國家教育最高部門綜合考慮專業設置、職業發展、就業方向、市場需求等多方面情況後確定的。「電競專業」的設置,也體現了國家最高教育部門對電子競技的一種肯定。

教育部相關負責人曾在採訪中表示,電子競技專業主要培養學生掌握電子競技基本理論、工作規律和實踐能力。其就業主要面向「電競」職業俱樂部、「電競」公司、體育協會、其他「電競」相關機構等,「其目的是培養從事電子競技運動競賽、教練、裁判、主持與主播、賽事(活動)組織與管理等工作的高素質技術技能人才

2017年中國傳媒大學南廣學院開始招收我國首個電子競技分析本科專業方向,代碼130509T。招生的第一年,這所大門便被擠爆,計畫內的招生僅40個名額,便遭到6000多人報考,招收比例達到了150比1。最終該專業擴招,59名學子帶著夢想踏入了電競的學堂! 該專業主要培養電子競技管理、遊戲策劃方面的人才,課程設置包括與電競相關的產業管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經濟學、心理學等。

除了培養「電競選手、賽事裁判」等崗位的人才外,內地不少高校結合自身學校屬性開展的相關專業,涉及更多更廣泛的電競產業環節。對於學生而言,電子競技不再只是一項風靡校園的休閒娛樂活動,同時也成為高校學生未來就業的新方向。有電競企業同中國傳媒大學「電競專業」合作,為學生提供實訓基地,同時100%接收該專業前三年的畢業生,保證該專業學生的就業沒有後顧之憂。

非博彩類電子遊戲或是本澳產業轉型好選擇

如何使澳門產業結構多元化,實現產業升級是澳門特區政府的經濟社會社會發展目標。如何利用澳門本身這個現有的世界最大的博彩市場推動非博彩產業是社會共識的可行思路,但具體怎樣才能達到這個目標則眾說紛紜。

有本澳相關業界建議,澳門可以在博彩設備製造方面多下工夫,建立高科技人才儲備。業界指出,2016年全球博彩設備供應業產生了475億美元的「總經濟影響」,聘用了超過212,000名員工,其中包括55,000名直接員工,共支付了49億美元的直接薪水和間接薪水。由專門生產博彩設備的大公司所領導的部門產生了179億美元的「直接」經濟影響,「間接」的產生了149億美元,「誘發」的產生了147億美元。博彩設備製造行業的總經濟影響與去年同期相比增長了6.2%。這個數是2013年所涵蓋時期以來最高的。

全球娛樂設備如此巨大的市場上,澳門政府應該利用澳門本身這個現有的世界最大的博彩市場,借鑒雷諾市的經驗,開拓扶持娛樂設備製造行業。吸引高科技人才,為澳門產業多元化發展鋪路。經濟增長方式的轉變,核心是產業升級。產業升級的表現形式則是產業佈局的優化。澳門現時娛樂場的博彩器具以外地採購為主要形式,尚未實現本地生產。政府應該積極利用本地龐大的娛樂市場,推動本地生產各種博彩器具,特別是電子娛樂設備。電子娛樂設備的製造過程中需要大量的科技人才,可以借此培養和推動澳門的科技人才的儲備,把澳門建設成科技都市。

近年,隨著電子遊戲,人工智慧的發展對經濟、社會的影響力不斷壯大,一些AI設備在近年備受全球各國的關注和重視,眾所周知的是圍棋界的頂級高手已經不是人工智慧圍棋手的對手了,深圳的無人駕駛巴士也已經開始上路運營,在可預見的不久將來,人工智慧的觸角會深入到生活中的各個領域。科技的人才培養、職業導向等亦備受注目。

業界指出,非博彩類電子遊戲,例如電子競技這類全新的遊戲生產過程和傳統的博彩類電子娛樂設備一樣都同樣需要高端科技支援和大量科技人員、軟件和硬體、3D Animation、繪圖、程式設計、音樂設計、平面設計、VLSI、FPGA設計、數位系統設計等,對於人才的質素有相當高的要求。根據2017年《全球電子競技市場報告》,電子競技市場收入有35.6%的增長,是一個非常有前景的產業,澳門科技企業可以在生產電子博彩器具的過程中,同時引入各類非博彩類遊戲的生產,例如各種電子競技,遊戲類產品,在不同的平臺上包括手機端,PC段端等,用AR,VR類先進科技實現,進一步進入一個更加廣泛的大眾化市場。借此能全面有效提高澳門科技的人才培養和需求,創造更多的高科技,高收入的就業機會,促進澳門科技產業的發展和提升澳門科技軟實力;並藉以探討轉型智慧科技行業為主要產業的可行性。

本澳安身立命的博彩業本來就是在傳統社會裡被認為是「偏門」的產業,電子競技在誕生之初也與主流傳統社會格格不入,其愛好者大多是年輕人,而這批年輕人就是未來的主流社會主要成員,因此電競未來成為「成年人的遊戲」有著很大的可能性。利用澳門本身這個現有的世界最大的博彩市場,結合可能成為未來「成年人遊戲」的電競產業,或者可以令澳門經濟走出一條新路。

有業界人士認為,首先,如果政府指導明確,政策清晰,輔助有力,加強娛樂場以本地採購為主,特別是鼓勵澳門娛樂設備製造企業採用美國同類企業銷售模式,將本地生產的電子娛樂設備在娛樂場做利潤分成模式銷售,這樣既不影響政府的稅收而同時鼓勵眾多傳統本地企業轉型投入到科技行業,利潤分成模式給企業帶來的持續收入模式勢必將大大激發本地企業的創新源動力和加大投入研發的意願。

其次,澳門可以採取科技興邦的策略,在滿足本地市場需要的同時,鼓勵企業向世界各地的娛樂場出口博彩器具和生產科技相近的非博彩類電子遊戲等產品的出口,從而進入更廣闊的非博彩類產品的巨大市場。加強與包括粵港澳大灣區城市群在內的內地城市開展創新與科技合作,加強實施「互聯網+」等創新方針,將有效激發本澳傳統工業的發展活力,提升工業創新能力,增強澳門工業的整體競爭力,實現產業佈局的優化和城市區域價值的最大化,並培育出生生不息的城市創新體系、創新文化,進而培育出創新型城市。

現代化產業佈局是推進城市發展的先決條件,推進新型城市必須構建創新型產業集聚。全球經濟變化格局下的澳門正在面臨科技與創新帶來的巨大衝擊,基於特色產業與運營的動態規劃方能打造國際級的科技創新產業空間,引領城市產業升級,帶動高附加值的科技製造業發展。而非博彩電子產品與電競產業的發展,澳門憑藉著優越的稅務制度和科技人才的儲備,良好的居住環境,吸引世界一流科技企業相繼落戶澳門形成群聚效應,完全可以迅速轉型成一個旅遊和科技之都,澳門經濟結構將變成由科技產品出口收入和旅遊收入為主相結合的創新型城市。