發展本澳電競產業有助智慧城市建設 陳觀生

近期,本澳在電子競技方面有兩個消息,雖然未在主流社會引起關注,但在業界內卻是掀起了熱點話題,一個是8月25至27日,國家級官方電競賽事——「澳門銀河‧CEC2017中國電子競技嘉年華」2在澳門「百老匯舞臺」舉行,這是澳門第一個頂級電子競技活動。另一個是「第一屆澳門電子競技運動會」本月7、8兩日舉行。在主流社會眼中,電子競技就是「打機」,「打機」等於「廢青」。其實,電子競技從原來單純的遊戲屬性變成了體育項目的一個重要分支之一,目前已經有了國家層面的比賽項目,更是有國家體育總局的相關部門負責指導和監督專案的發展。現如今,電子競技已經成為2022年杭州亞運會的比賽專案,未來它進軍奧運會或許只是時間問題。特區政府提出要大力發展文化產業和建設智慧城市,這離不開思考文化產業的內容開發。在當前互聯網平臺的強勢背景下,高效的平臺只有結合優質的內容產品才能具有競爭力,而電子競技正是可以促進文化產業和智慧城市建設互融的內容產品之一。

改變「打機」等於「廢青」的觀念

據傳媒報導,8月25日至27日,由國家體育總局體育資訊中心主辦,上海小蔥文化傳播有限公司及先知電競聯合承辦的澳門銀河CEC2017中國電子競技嘉年華在澳門開幕,作為首個獲得王者榮耀官方授權的協力廠商賽事,本次比賽特別邀請到了多支參賽隊。

嘉年華上呈獻兩項線上競技遊戲「王者榮耀」及「爐石傳說」賽事。其中「王者榮耀」賽事10支參賽隊伍將競逐高達百萬元人民幣的獎金。活動期間,場內將有多位扮相惟妙惟肖的真人角色扮演(Cosplay),還設有多個機械人和虛擬實境(VR)體驗攤位,同時配設以「健康電競」為主題的相關教育攤位,讓公眾得知更多與電競相關的資訊。

電子競技近年在國際市場及中國迅速崛起,國家體育總局在《體育產業發展「十三五」規劃》中提出重點加快電競發展,電子競技更被納入2022年杭州亞運會作為正式的比賽項目。本屆嘉年華將促進澳門新興文化專案的發展,提升澳門居民對電競的瞭解和興趣,推動澳門產業多元化。

據不完全統計,本次觀賽線上觀眾數量累計接近5000萬人次。虎牙、觸手、YY手遊三大直播平臺同步直播,僅一開賽直播流量就已超過200萬,氣氛十分火爆。

承辦方之一的先知電競公司CEO劉偉表示,未來三年中國市場會進入到移動電競的黃金時代。現如今,電子競技已經成為2022年杭州亞運會的比賽項目,未來它進軍奧運會或許只是時間問題。

據瞭解,中國的電競發展經歷過三個主要時代,從1998年開始的單機遊戲時代到一年前的網遊競技時代、以及到如今的移動電競時代。隨著時間的推移以及行業的發展,國內的電競產業已經從原來的小眾團體發展到如今的大眾市場。

同時,電子競技也從原來單純的遊戲屬性變成了體育項目的一個重要分支之一,目前也已經有了國家層面的比賽項目,更是有國家體育總局的相關部門負責指導和監督項目的發展。值得一提的是,去年知名電競遊戲「英雄聯盟」 總決賽的線上觀看人數也超過了NBA總決賽觀看人數,這成為電子競技能夠不斷發展的重要基礎。

據劉偉介紹,隨著時代的不斷進步,當今社會的家長們在對孩子的整體教育上已經開始不再反感遊戲,遊戲也不是耽誤孩子成長發展的「絆腳石」,遊戲公司則在逐漸引導與放開遊戲,這是全社會最希望看到的結果。目前,電子競技已經成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。澳門電競協會負責人表示,目前澳門整體的電競水平正處在發展的階段,但是這並不意味著澳門本地的年輕人對於電子競技並不感興趣,相反,這裡的基礎很好,只是缺乏一個很好的平臺去展示自己的水準。

而9月7日、8日,市民聯合會主辦,星河電子競技有限公司、澳門國際電子競技協會協辦的「第一屆澳門電子競技運動會」舉行。比賽以線上競技遊戲《王者榮耀》、《英雄聯盟》作為比賽平臺,逾二百名參賽者角逐冠、亞、季軍及MVP獎。主辦方冀藉比賽推廣及建設澳門電子競技運動,同時加強青年間的交流。

主辦方市民聯合會會長施利亞表示,電競不只是單純的「打機」,正確的進行電競活動能培養青年的協調、溝通、合作、反應能力,社會要改變「打機」等於「廢青」的過時觀念。他指出,亞洲奧林匹克理事會已於今年將電子競技納入二○二二年杭州「第十九屆亞運會」比賽正式項目之一;美國早在一四年已有四百五十所大學開設電競賽事;北美地區亦有四十所高校設立電競獎學金,吸引電競菁英加入。施利亞認為,電競是當代青年熱愛的活動,要與青年溝通就需要瞭解他們的文化,才能進一步瞭解他們的真實想法;從而引導青年樹立正確的價值觀,對他們規劃人生給予幫助。

澳門國際電子競技協會會長李嘉耀表示,澳門有不少電競愛好者,實力略遜於鄰埠地區,原因是缺乏支持、關注及培訓,很多優秀選手無緣國際賽事。因此,期望透過「第一屆澳門電子競技運動會」,選出出色且具潛力的電競菁英,並加以培訓。主辦方冀藉著比賽舉辦,為熱愛電競的青年創造一個展示平臺,讓更多人能看到澳門競技愛好者的風采。同時亦期望培養更多澳門的電競選手,讓澳門青年爭取在五年後參與杭州「第十九屆亞運會電子競技比賽」。

電競產業錢途無限

電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

隨著網路遊戲的興起,贊助商更傾向於網路遊戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦 ,電競賽事也演變為由遊戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。

俱樂部,也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)裡的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。隨著行業的規範及遊戲水準的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。

電子競技贊助商,俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支援,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關係。業餘戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關係,並提供贊助。

據內地傳媒揭秘,在內地,近年湧現了一批以「富二代」為主的電競俱樂部,他們就如雨後春筍一般,層出不窮。正是這些「好玩」的年青人,把電競轉化為產業,使中國電競從黑暗中新生。

如King俱樂部的創始人秦奮。微博認證資料是上海奮榮投資公司董事長,KING電子競技及籃球俱樂部投資人。據網友補充資料,秦奮號稱是遊戲界三大土豪,另外兩人則是萬達公子王思聰以及被封「勵志哥」威少的俞威,秦奮是著名遊戲競技團隊「夢幻西遊流花湖服戰隊」的老闆。據稱,其在遊戲的投入已達億計。而關於秦奮king爸爸究竟是誰,一個名為車叫獸的帳號爆料稱,秦奮的父親是澳門大衛集團的幕後老闆。而他所投資的Team King俱樂部成立於2013年10月,2015年LPL春季賽King戰隊表現優異,成功殺入季後賽並取得了優異成績,調整人員後以全新陣容開始征戰2015LPL夏季賽,該隊選手經驗老道,有著多次世界大賽經驗,沒有人可以小覷這支King的實力。

內地首富王健林之子王思聰,2011年全額收購了IG電子競技俱樂部。iG電子競技俱樂部是一家以電子競技及周邊業務為核心、旗下有多名國內頂級電子競技選手的俱樂部,iG的目標之一是打造全球頂級電競俱樂部,iG已整合前CCM電競俱樂部Dota、星際爭霸2(SC2)、英雄聯盟(LOL)項目所有隊員。iG電子競技俱樂部曾獲得WCG外卡賽冠軍、SMM世界總決賽冠軍和ECL年度總決賽冠軍等榮譽。IG俱樂部在國內可算是一支老牌豪門,培養和打造了很多的明星選手。2015年引入了前KTA中單、人氣選手Rookie,同時也殺入了S5世界總決賽,取得了不錯的成績,在國內可謂是粉絲遍地。

還有其他一些著名的內地「富二代」組建的電子競技戰隊,在世界電競比賽中也取得了顯著成績。如此戰功赫赫的國內電子競技俱樂部,已經深刻的影響到了人們以及大家對電競的態度與認知,使得電競這項產業正在不斷的被開拓。近年來由於國家相關政策的開放,以及人們對電競的認知上升和電競迷群體的數量增加,再加上這些有錢的富二代對電競事業的傾情投入,使得國內的電子競技俱樂部如魚得水般的得到了發展。2016年4月據國外多家媒體報導,電子競技在2020年東京奧運會屆時將很有可能成為正式項目。如果這變為現實的話,相信電子競技會像籃球足球那樣被大眾和社會接受。

荷蘭市場研究公司Newzoo不久前發佈了一份有關電子競技市場的前瞻性報告。報告指出2017年,全球電競觀眾將達到3.85億,其中電競愛好者人數為1.01億;全球電競市場的總收入規模將達到6.96億美元,且將在2022年翻番達到15億美元 – 電子競技並非「非主流」,它所創造的市場價值日漸趕上傳統體育項目,並且隨著技術的更新反覆運算,具有無限的發展潛力。

電競或可成智慧城市突破點

電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技。「電子」是其方式和手段,指這項運動是借助資訊技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴資訊技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競項目中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合「電子」「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技遊戲。

本澳智慧城市建設,如果只是跟著別人後面來追趕,永遠難以取得真正的成功。而電子競技運動正好為本澳帶來新的突破,一方面因為其以資訊技術為核心必然帶動智慧城市建設,另一方面其自身可能帶來新的產業形態,既受到新一代年輕人歡迎,也融合了傳統文化元素,十分符合本澳的自然條件,前景令人看好。主要的理由有幾個方面:

首先,電競特性帶來無限商機。毫無疑問,獲取資訊是我們在互聯網上最常做的事情之一。通過看文章、看視頻、聽音樂、聽音訊、看圖片等,我們獲取我們想要瞭解的資訊。同時,通過這些資訊,我們也會對生活中其他行為形成一定的影響,如購物、旅遊、理財、學習等等。可以不誇張地說,互聯網用戶之中,可能有不怎麼打網路遊戲的,可能有不用線上購物過的,可能有不用聊天軟體的,但沒看過新聞、電視劇、電影、八卦的應該是不存在的吧?而文章、視頻、音樂、圖片,其實都是內容。而消費內容,是人們使用互聯網的重要目的。

而內容消費的一個重要特點是:耗時間。換一種說法就是:黏性大。如果一個互聯網產品有很多優質的內容,可以想像的是用戶可能會長時間地泡在上面。這樣會造成什麼結果呢?就是使用者沒時間用別的產品或接觸別的服務。此消彼長,產品成功的概率當然也會更大。另一個方面來說,使用者一旦被黏著在某個產品上,習慣是對這個產品的使用,也就會習慣使用這個產品附加的其他功能(想想微信)。自然,在用戶身上賺錢也就會相對容易一些。從某種角度來說,沒有內容的產品往往就意味著黏性差,黏性差往往也就意味著賺錢能力差。電競這方面可以說具有十分顯著的優勢。

其次,電競是移動互聯網吸引使用者的重要內容之一。在PC互聯網時代,人們養成了搜索的好習慣,百度一下,google一下,從中篩查自己所需要的資訊。如果你有需要向使用者傳達的資訊,通過競價排名也好,SEO也好,總是有管道可以較低地達到用戶。而在移動互聯網時代,直到目前並沒有一個類似搜尋引擎這樣的工具能夠讓我們找到APP裡的內容。對於普通用戶來說,每個人都有自己常用的APP,而且數量不會太大。可以說活,如果你的資訊無法傳達到他常用的這些APP裡,你可能就失去了向對方傳遞資訊的機會。

由於APP的封閉性,在移動互聯網時代,資訊的傳遞不再依靠搜索,而是依靠社交,也就是用戶與用戶之間的「轉發」類動作。我發現了一個好東西,轉發到朋友圈或群裡,這是最最常見的場景。而大家最常傳遞的東西多數是文章、視頻、圖片、音訊等。如果某產品有一些優質的內容,最初發現的那些用戶必然有一部分會不甘寂寞地分享出來。通過人傳人,這些優質內容也會給產品帶來最大化的宣傳。電競作為吸引年輕人的優質內容,未來將是商家爭奪的主要市場。

其三,隨著經濟的發展,人們一直在談論著消費升級。什麼是消費升級呢?就是說過去那些只是低品質的產品不再能滿足當前的使用者了,需要商家提供更加優質的產品。對於發展智慧城市來說,最關鍵還是要在互聯網內容領域能夠有更加專業、優質的內容被提供。隨著得到、分答、小密圈等等內容變現產品的推出,內容變現的想像空間也越來越大。一方面,這會不會意味著一個新興的、大消費量級的產品形態的產生?如果是,大公司對這塊的關注很正常。另一方面,內容如果可以很方便地變現,作為內容提供者,將再也沒有理由把自己生產的優質內容免費地放出來。如果需要優質內容來支撐自己流量生意的大公司,不找到一個和內容提供者共贏的合作方式,可能就很難找到優質內容。電子競技是其中一個可以提供大量流量的領域,未來必然炙手可熱。

其四,電子競技本身也需要產生大量優質內容,即具有世界性影響力的網路遊戲產品,本澳中西文化融合、傳統文化濃厚,提供了可以挖掘的無限內容基礎,大量具有實力的博彩娛樂企業,具有豐富的電競內容開發經驗、技術、人才、資金,只要將其去博彩化,產生優質的電競內容並非難事,而從博彩業發展為電子競技業,有著順理成章的脈絡。加上移動互聯網的發展帶來了一個新的變化:移動支付,手指輕輕點幾下,付費完成。這個變化意味著今後的產業形態可以方便形成變現,剔除冗長的中間環節,薄利多銷,彼此滿意。這也是本澳發展智慧城市的追求。

正如當初本澳博彩業的發展,也是從不為主流社會所喜的「偏門」,發展成最大的支柱產業,同樣不為主流社會所喜的電競產業能否複製這個路徑?