「數字文化時代」下的兩岸青年

  2019年6月底,筆者曾赴淡江大學進行一段時間的駐點交流。來接機的幾位學生跟我從桃園機場到淡水,從學習、工作、愛好到生活聊了一路。意外的是,他們都在追大陸的綜藝節目,從《我是歌手》《嚮往的生活》《奇葩說》到《樂隊的夏天》等。「我好喜歡《嚮往的生活》呀,臺灣根本就沒有這一類的節目。有趣還有點深度,裏面好多地方我都想去。」《知否知否應是綠肥紅瘦》《延禧攻略》等電視劇他們也都有在看。這令我想起,當初《甄嬛傳》在臺灣熱播的時候,那一年年底收到很多臺灣學生相繼郵寄的明信片,滿是手寫甄嬛體用語。
  一個有趣的趨勢正在形成,兩岸青年交流進入了一個數字文化的時代。早期臺灣是流行文化和文化創意産業的前沿陣地,是數字娛樂和多媒體創新應用最發達的地區之一,但隨著大陸數字文化的强勢興起,市場、資金、技術和創意的快速成長,大陸已經在流行文化和文化創意産業領域遠遠領先於臺灣,並在世界範圍內掀起熱潮。
  2019年,《哪吒之魔童降世》和《流浪地球》兩部國産電影一舉沖進了大陸電影總票房排行榜的前3名;2018年底,大陸短視頻市場規模達467.1億元,同比增長744.7%。如抖音的海外版TikTok收購了美國著名短視頻平臺Musical.ly,且TikTok在2019年的iOS App Store和Google Play Store的下載量已經超過15億;網絡文學則成爲文化「走出去」的主力軍,目前出海覆蓋40多個「一帶一路」沿綫國家和地區。
  參與教字文化 共享發展機遇
  2019年6月,5G商用牌照的發放標誌著大陸5G商用元年的開啓。以互聯網爲基礎的數字化技術引導著文創發展消費端和供給端的優化發展,爲傳統的文創領域帶來了前所未有的變革。2019年11月4日,國台辦、國家發展改革委經商中央組織部等20個有關部門聯合出臺了《關於進一步促進兩岸經濟文化交流合作的若干措施》,其中有兩條凸顯了大陸歡迎臺灣參與到快速發展的數字文化産業中來,共享發展議。
  一是措施第2條,台資企業可按市場化原則參與大陸第五代移動通信(5G)技術研發、標準制定、産品測試和網絡建設。5G作爲最新一代移動通信技術,成爲數字社會經濟和各行各業轉型升級的新引擎。
  大陸信息通信市場規模龐大,5G産業發展前景廣闊。臺灣在信息通信行業有較强競爭力,5G將爲臺灣相關企業發展帶來新的巨大商機。
  二是措施第20條,在大陸工作的臺灣同胞可申報中國文化藝術政府獎動漫獎。這個國家動漫政府獎也是在向有才華的臺灣青年招手,通過參評該獎項進一步擴大作品在業界和人民群衆中的知名度。大陸顯然已經看到了數字文化産業的巨大潜力,因此邀請台企臺胞參與數字文化的快速發展,共享這個廣大市場帶來的巨大機遇。
  數字文化帶來生活方式的改變
  數字經濟革命推動文化與科技融合日益緊密和深化,科技不再只作爲文化的呈現形式,開始更深刻地介入文化生産的全過程。2019年,國務院發展研究中心和中國社會科學院共同發布了《中國數字文化産業發展趨勢研究報告》,首次全面展示了大陸數字文化産業的發展狀況和成果。報告指出,大陸文化産業在2004年到2017年的增速兩倍於GDP增速,2017年數字文化産業增加值約爲1.03-1.19萬億元人民幣,總産值約爲2.85-3.26萬億元。
  數字文化不僅是技術更迭,更是引發了一場生活方式的變革。比如我們過去在青年交流活動中遇到的最大問題,就是社交軟件使用差異的問題。台生臺胞很常抱怨的是,構成他們生活日常的Facebook和Line在大陸無法使用,他們通常只是在大陸跟大陸年輕人交流時才用微信,回到島內就會換回自己早期習慣的APP。兩岸青年女流的罕期成果,很容易隨著社交軟件使用的不同而漸行漸遠。這個問題早期是無解的,但我們近兩年開展的田野調查發現,幾乎沒人再提及此類困擾,反而是大贊支付寶和微信的便捷性,甚至會反向抱怨島內的不便捷性。
  「我們的媒介是我們的隱喻,我們的隱喻創造了我們的文化內容。」在技術手段和生活經驗兩個維度上,社交網絡作爲一種「新技術」和「新經濟」,日益滲透到兩岸青年群體的日常生活中。數字文化時代的來臨,本身就是兩岸同胞直接交往的「新條件」。
  創意帶來的深度參與
  政治社會化是政治文化形成、維持和改變的過程,也就是代代相傳的過程,常見途徑是家庭、學校、媒體、同儕關係以及社會團體等。臺灣青年成長的家庭、學校、社會團體和傳統媒體等部分,大陸幾乎無法參與,而新媒體則不同。新媒體是時下臺灣青年瞭解大陸的主要渠道。比如他們在綫看大陸古裝劇,這有助於他們瞭解袓國的歷史文化,日寸裝劇則是他們瞭解大陸發展的窗口。由此可見,從上世紀末的臺灣影視劇大陸熱播、到如今大陸劇作「貫通」海峽的風靡,這背後是割不斷的民族文化經脉使然,也是數字文化溝通心理相親的「天然」體現。
  數字時代最大的特點就是平民化,技術賦權打破了信息傳播的壁壘,消費者和生産者融爲一體,普通青年可以在各個平臺上展現自我。我曾在活動中遇到一位在昆明創業的臺灣青年,我問他:「你做創意文化的,爲什麽不去北上廣,或者深圳杭州這樣的城市,跑去西部沒問題嗎?」他說:「你不懂,西部有廣闊的市場有待我發現。」這就是新時代有格局有視野的臺灣青年。
  數字文化强調彼此尊重以及信息分享,數字文化給傳統文化和集體記憶帶來了保存、創造以及有效傳播的可能,也給兩岸青年的持續交流帶來了新的契機,最重要的是,它可以創造出更多産品去吸引兩岸青年參與其中,拉近彼此的距離,對於未來的兩岸心靈契合有著極其重要的作用。
  遊戲裏的文化內核
  《王者榮耀》歐美版注册用戶超過兩億,《荒野行動》在日本長期排名第一……此類大陸自主研發的網絡遊戲在2019年上半年的海外總收入已達57.3億美元,占整體收入的30%,已經成爲大陸遊戲企業重要的收入來源和增長極。從VR博物館、動漫到手遊,大陸青年已經積極主動擁抱傳統文化,這也必然是吸引臺灣青年更有效的途徑,讓傳統文化通過優質的流行産品融入他們的生活日常,讓兩岸青年有深層次的共同經驗分享。
  數字文化有非常豐富的載體,這裏單把遊戲拿出來分析。電子遊戲其實是一種意義媒介,很多遊戲的設計都是一套基於規則的意義體系。不要以爲這是一個人造的空間,它就不值得關注,實際上對於新時代的年輕人,遊戲是一個全新的系統和社會,它不是只在虛擬世界産生影響,而是在現實生活也會持續影響。當年兩岸青年在遊戲領域有一個比較有名的事件就很好地反映了這一點。
  魔獸世界的玩家來自世界各地,一般都是根據所在國家和地區選擇自己的服務器,但有時候也有特殊情況。當時大陸玩家的服務器版本更新過慢,比其他地區晚了好幾個月,這時候非常想玩新內容的大陸玩家就集體跑到臺灣的服務器去玩。本來都是中華文化的背景下長大,行爲模式應該差距比較小,結果因爲兩地玩家習慣的主流玩法不一樣,反而産生了很多衝突。
  這個案例給我們的啓示是,我們應該重新思考數字文化在青年人生活中的重要作用,珍惜青年對於文化的熱情,發揮數字文化對青年的引導功能。遊戲能够把規則媒介化,同時又是强反饋和强社交的,遊戲之中的玩家行爲就像是發生在一個人類實驗室裏。國家和民族這樣的概念應該更多地融入到遊戲設計裏面去,在遊戲中培養兩岸青年想像共同體的能力,爲兩岸文化交流出更大貢獻。
  十九大報告指出:文化是一個國家、一個民族的靈魂。文化興國運興,文化强民族强。沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復興。優質動漫、影視、音樂和遊戲作爲陪伴一代人成長的數字産品,是一種重要且有效的文化傳承,也代表了兩岸青年共同的精神追求,能够使中華文化在世界上贏得更廣泛的文化影響力。
  在數字文化時代,只要兩岸青年携手合作,以高度的文化自信不斷激發文化創新創造能力,共同提升國際傳播能力,就一定能够在國際舞臺上講好中國故事,傳播中華民族的文化價值觀,大力推動中華文化走向世界舞台。
(唐樺/文)